Watch Dogs und seine neue Disrupt Engine

Aktuell scheint Dominic Guay immer mehr und mehr Interviews geben zu müssen. Ubisoft hat auf der eigenen Blogseite ein langes Interview mit dem jungen und engagierten Senior Producer veröffentlicht und Raum für Interpretationen, wie auch Vorfreude gelassen.

In dem Interview wird klar, dass sich die Welt um Watch Dogs in mehrere Teile gruppieren lässt, die Guay wie folgt benennt: Dynamik, Auswirkungen auf die Stadt und Verbindung.

Unter Dynamik versteht Ubisoft, dass die Disrupt Engine eine Stadt voll mit simulierten Autos und Menschen, Elektrizität, Wasser und Wind generiert. All das ist nicht gescriptet, nicht vorhersehbar. Indem man all diese Systeme miteinander vernetzt ergeben sich etliche Verzweigungen und Möglichkeiten der Reaktionen. Als Beispiel wählt der Senior Producer den Regen in der Stadt. Die Passanten zücken ihre Regenschirme, sobald es zu regnen beginnt, die Lichter reflektieren anders und sogar Blätter und Müll bleiben nach dem Regenfall etwas mehr am Boden kleben. Ein, durch das Hacken von Ampeln, verursachter Stau reißt wellenförmige Effekte mit sich und einige Autofahrer verlassen sogar die Autos um nach der Ursache für die Stauung zu schauen.

Unter den Auswirkungen auf die Stadt interpretiert man bei Watch Dogs, dass es kein einfaches System von Gut und Böse gibt. Die Entscheidung für oder gegen das offene Gefecht vor vielen Passanten kann später den entscheidenden Punkt bringen, wenn ein Passant noch überlegt die Polizei zu rufen. Je mehr wir uns an grausamer Gewalt vergnügen, desto mehr müssen wir damit rechnen, dass Medien und Passanten uns suchen oder an die Ordnungshüter melden.

Mit der Verbindung zwischen den einzelnen Spielern dürfte es sicherlich wieder einmal spannender werden. Natürlich hat Ubisoft bereits mitgeteilt, dass man Watch Dogs auch gänzlich ohne die Funktionen und den Spaß am Multiplayer spielen können wird. Die Frage meinerseits ist: "Will man das?" Dominic Guay hat wieder einmal beteuert, dass wir uns ohne Lobbys und Wartebildschirme verknüpfen können werden, dass dieses Feature mit einer großen Anzahl an Programmierer-Stunden zusammenhängen wird ist jedoch ebenfalls klar.

Aus aktuellem Anlass wird Guay noch einmal etwas Präziser in Bezug auf die vierte Säule von Disrupt, die Flexibilität bei der Umsetzung für die aktuellen beziehungsweise Next-Gen-Konsolen. Die neuen Konsolen werden das echte HD-Erlebnis zeigen, die aktuellen eine geringfügig abgespeckte Version erhalten. Was nun negativ klingen mag ist sicherlich aber nur ein zu verkraftender Nachteil. Wer auf der XBox 360 oder der PS3 spielt, kann sich über einen weniger dichten Verkehr und weniger Passanten freuen. Das Shading, die Simulation von Wind und Wasser, die Partikelmenge und die Atmosphäre sind natürlich, bedingt durch eine schwächere Rechenleistung der älteren Konsolen, ebenfalls weniger detailliert.

Den kompletten Bericht findet ihr im Blog von Ubi.

Viele Informationen und nur noch wenig Zeit bis zum Start. Wie gespannt seid ihr auf das Spiel und was reizt euch beiden Hacking-Features am meisten?